Что за 4 стена. Как разрушают четвёртую стену в видеоиграх

  • Дата: 26.09.2019

В традиционном театре четвертая стена – это та воздушная оболочка, которая отделяет сцену от зрительного зала. Когда актёр вдруг решает обратиться напрямую к зрителю, он как бы «ломает» четвертую стену, и за счет этого может получиться очень интересный эффект.
Разумеется, в видеоиграх такой приём используется намного чаще, чем в театре или кино: играм приходится обращаться к игроку напрямую, пусть даже в виде подсказок или небольших шуток. Но есть отдельные творения, которые ломают четвертую стену очень уж интересным образом и в результате запоминаются надолго. Я решил собрать небольшую подборку самых крутых, на мой взгляд, примеров разрушения четвертой стены в играх. Не нужно оценивать мой ТОП слишком серьезно: это не столько соревнование, сколько просто коллекция.

7 МЕСТО – Deadpool
Что же, Дедпул – он и в Африке Дедпул, и не включить его в этот список просто нельзя. Ведь этот персонаж в курсе, что он является частью игры (или комикса, или фильма?), поэтому не стесняется обращаться напрямую к игроку, а заодно и к собственным разработчикам. Правда, говорить о каком-то «разрушении» четвертой стены здесь не совсем уместно: в случае с Дедпулом её изначально как бы не существует.

6 МЕСТО – Batman: Arkham Asylum
В замечательной Batman: Arkham Asylum элементов разрушения четвертой стены не так много, но они столь замечательны, что не упомянуть о них просто нельзя. Речь идёт о знаменитом эпизоде с «фальшивым» зависанием – когда на середине прохождения игра вдруг делает вид, что сломалась, а затем якобы начинается с самого начала, при этом персонажи поменялись местами, и мы теперь играем за Джокера. Ну, и вишенка на торте – добрая подсказка: «Используйте средний стик, чтобы увернуться от выстрела ».
Какой еще средний стик? Воистину лучший способ напугать игрока – это сделать вид, что его компьютер сломался, возможно, потому что над ним поколдовали персонажи из игры.

5 МЕСТО – Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line – тот проект, который игроки любо превозносят, либо терпеть не могут, и всё зависит от того, насколько всерьёз вы готовы его воспринимать. Игра, которая начинается как абстрактный шутер от третьего лица «с закосом под Call of Duty», ближе к середине неожиданно меняет тональность и начинает медленно пробивать четвертую стену. Легко говорить о том, как ужасна война, когда её творят другие люди, но что если лично вы, как игрок, являетесь главным её инициатором? Вы продолжаете убивать людей, несмотря на то, что игра всё активнее намекает: вы поступаете неправильно. А ближе к финалу она обращается к вам напрямую с помощью загрузочных экранов. Не огорчайтесь, вы по-прежнему хороший человек.


4 МЕСТО - The Stanley Parable
А здесь у нас очень своеобразная вещь, целиком построенная на разрушении четвертой стены, этакая «метаигра». Формально мы играем за мужчину по имени Стэнли, который совершает некое путешествие, причем почти каждый ваш шаг комментируется неким Рассказчиком. Очевидно, что Стэнли – лишь безликая кукла, настоящий герой этой истории – вы сами, поэтому и комментарии рассказчика относятся напрямую к игроку. А вообще The Stanley Parable настолько ломает привычные нам правила игровых проектов, что здесь даже комментарии излишни.


3 МЕСТО – Undertale
Undertale – как драгоценный алмаз, затерянный в огромной куче стимовского инди-мусора: те, кто нашли его, обрели богатство, а все прочие не заметили и стали чуть-чуть беднее. Игра о ребенке, пытающемся вырваться из подземного царства монстров, разрушает четвертую стену раз за разом, периодически обращаясь напрямую к игроку с непростыми вопросами. Насколько далеко вы готовы зайти, насколько всерьез вы готовы воспринимать игровых персонажей? Скажем Undertale запоминает не только те действия, которые вы совершили в текущей игре, но и те, которые были совершены вообще когда-либо. Убили персонажа, затем раскаялись в своем поступке и захотели загрузить старый сейв? Разумеется, история продолжится, как ни в чем не бывало, но игра-то уже знает, что ваши руки в крови.


2 МЕСТО – Pony Island
Согласно задумке, Pony Island – это игра, разработанная самим сатаной. И, разумеется, владыку преисподней интересует не то, как вы хорошо развлекаетесь, ему нужна ваша драгоценная душа. Чтобы пройти игру до конца, её придётся немножко «сломать», а разнообразие творческих приёмов, при помощи которых игра третирует игрока по ту сторону экрана, просто поражает. Рассказывать о них было бы спойлер-преступлением, поэтому просто констатирую: они очень интересные. Insert your soul to play.


1 МЕСТО – Doki Doki Literature Club
Жутковатая визуальная новелла Doki Doki Literature Club – не столько полноценная новелла, сколько стёб над этим странным жанром. Критикам и миллионам игроков она запомнилась в первую очередь тем, как остроумно обыгрывает разрушение четвертой стены, построив на этом довольно необычный сюжет. Дело в том, что персо#?#&?#&?#&?#&?#?&?%#яя##яя#$%@#яяяяя Я передумал. Забудь то, что я написал. Doki Doki Literature Club – просто милый симулятор свиданий, в котором не может произойти ничего неожиданного, плохого и пугающего. И с тобой, игрок, ничего не случится, если ты сделаешь правильный выбор. Заходи в клуб, там красивые девочки!



Недавно вышедшая на Xbox, PS3 и PC игра Deadpool построена вокруг того, что главный герой - персонаж комиксов MARVEL Дедпул - делает видеоигру про себя. Пока игрок пытается идти по сюжету (который самому персонажу до одного места), Дедпул постоянно комментирует разные аспекты самого медиума видеоигр - подобно тому, как он в своих комиксах регулярно высказывался о сценаристах, художниках и самих читателях. Осознание персонажем того факта, что он находится в художественном произведении, и обращение непосредственно к читателю или зрителю принято называть «ломанием четвёртой стены». Термин пошёл из театра, где эта самая невидимая стена проходит между сценой и зрительным залом.

Впрочем, для видеоигр сам факт обращения напрямую к игроку не является чем-то из ряда вон выходящим. Что есть любое сообщение типа «Нажмите кнопку А» как не ломание четвёртой стены? Да и сами персонажи часто в курсе, кто их контролирует, например, когда в Sonic The Hedgehog оставленному без управления Сонику надоедает стоять на месте, он нетерпеливо поглядывает на экран. Так что, когда гейм-дизайнерам необходимо действительно создать эффект, что игра выходит за свои рамки, приходится идти на ухищрения. Look At Me выбрал 7 необычных способов, с помощью которых в играх добирались до игрока.

Внимание! В тексте содержатся спойлеры.

Такая очевидная связь между игроком и персонажами, как команды, посылаемые через контроллер, в играх обычно принимается как особенность медиума и в принципе как часть четвёртой стены. Один из способов эффективно её сломать - предложить игроку использовать другие составляющие консоли для воздействия на игровой процесс.


Так, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007) помимо стандартного для Nintendo DS использования стилуса и микрофона, игрока вынуждают в определённый момент закрыть и снова раскрыть консоль. Это нужно, чтобы отметки с найденной секретной карты переместились на карту главного героя Линка. Более радикальный случай использования игрового «железа» помнят игроки постарше, заставшие 16-битную игру X-Men (1993). В конце уровня Mojo"s Crunch игрока просят «перезагрузить компьютер». Сделать это надо буквально - кнопкой Reset на самой приставке.

Если использование кнопок на самой приставке кажется слишком простым, можно использовать другие предметы рядом с игроком, про наличие которых точно известно разработчикам игры. Например, коробку к игре или инструкцию. Хрестоматийный пример - «защита от пиратства», которая использовалась во многих старых играх фирмы Sierra. Чтобы удостовериться, что игрок игру купил, а не скопировал у друзей, его просили в определённый момент игры прочитать шифр, ключ к которому находился в мануале, или найти нужное слово на определённой странице.


На совершенно новый уровень этот приём перенесён в Metal Gear Solid (1998), где с его помощью создан хитрый парадокс. По сюжету, главный герой Солид Снейк должен связаться по радио с девушкой-солдатом Мерил, которая прячется на захваченной террористами военной базе. Как объясняют Снейку, её частота есть на коробке от игры. Парадокс в том, что на коробке эта частота видна на скриншоте разговора с Мерил, который мог быть сделан, если знать частоту Мерил, которая видна на скриншоте, ну и т. д.

Вызвать у игрока ощущение, что игра выходит за свои рамки, можно и шоковым методом. В Batman: Arkham Asylum (2009), первой некстген-игре про Бэтмена, есть несколько сегментов, в которых герой переживает кошмар под воздействием газа Пугала. Один из них начинается с весьма реалистичного зависания игры - экран замирает, на нём появляются характерные дефекты, звук срывается. Затем снова начинается вступительная заставка к игре. Немало игроков пережили несколько неприятных секунд, пока не заметили, что в этой заставке что-то не так, и на самом деле игра продолжается без сбоев.


Впрочем, в «Бэтмене» этот приём использован не впервые - гораздо более последовательно имитация сбоев системы используется в Eternal Darkness: Sanity"s Requiem (2002). Чтобы подчеркнуть нарастающее безумие главного героя и, видимо, игрока, в игре появляются графические дефекты, подвисания, а также самый настоящий «синий экран смерти».

В большинстве игр концепт времени отсутствует - изменения в игровом мире происходят по мере продвижения в игре. В некоторых отмечается смена дня и ночи, в некоторых игровое время влияет на состояние героя - в Deadly Premonition (2010), например, он начинает испытывать голод и у него растёт борода. Однако именно идея, что мир может меняться сам по себе в реальном времени, воплощена редко (например, в Animal Crossing: New Leaf (2013) всё происходит в реальном времени и им продиктованы изменения в игровом мире).


В Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) реальное время проникает через «четвёртую стену», чтобы помочь игроку победить одного из боссов - глубокого старика The End. С ним можно сражаться по-честному, вступив в напряжённое снайперское противостояние. А можно выключить игру и вернуться к ней через две недели. Или сжульничать, сменив системную дату. В любом случае, за эти две недели The End умрёт от старости.

Наиболее популярный пример того, как персонаж добирается до игрока, всё в той же Metal Gear Solid (Хидео Кодзима очевидным образом доминирует в этой статье). Босс по имени Psycho Mantis умудряется заглянуть буквально в ваши мысли. У гейм-дизайнеров есть несколько возможных источников информации об игроке - в первую очередь его save-файлы и посылаемые с контроллера команды.

Этим и пользуется Psycho Mantis: радостно восклицает «You like Castlevania, don’t you?», найдя на карте памяти сохранение к игре Symphony Of The Night; предугадывает за долю секунды все движения Солида Снейка по нажатиям кнопок (чтобы победить его, необходимо переключить контроллер во второй порт) и демонстрирует чудеса телекинеза, двигая по полу контроллер Dualshock с помощью вибрации. Последний трюк Кодзима позже высмеял сам в Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (2008), где Screaming Mantis не может повторить его с контроллером Sixaxis.

Четвёртая стена стала уже настолько обыденной частью игрового языка, что появляются случаи, когда этот приём попадает в саму игру, в итоге выстраивается две стены: обычная - между игроком и игрой, и вторая - внутри сюжета игры. Показательна в этом плане серия Assassin’s Creed. Напомним, по сюжету, главный герой Десмонд лежит в аппарате виртуальной реальности Animus и переживает приключения своих предков. По определению, перед ним, как и перед игроком, тоже есть «четвёртая стена».


В финальной сцене Assassin’s Creed 2 (2009) ломаются обе эти стены. Предок Десмонда Эцио находит голограмму Минервы, которая рассказывает о предыстории основного конфликта серии и предупреждает о предстоящей катастрофе. В течение всего монолога она обращается к невидимому наблюдателю, что вызывает впечатление, будто она разговаривает с игроком. Лишь в самом конце она называет имя Десмонда, к недоумению стоящего перед ней Эцио. Это двойное проламывание четвёртой стены полностью размывает связь как между героями игры, так и c игроком. В этот момент сложно однозначно определить, кто кем управляет на самом деле, - это полностью соответствует конспирологическому духу Assassin"s Creed.

Напоследок, пожалуй, самый эмоционально насыщенный пример ломания четвёртой стены, который встречается в ролевой игре EarthBound (1995). В финале главный герой Несс и его друзья сходятся в битве с Гийгасом (Gyigas), инопланетной разрушительной силой и воплощением абсолютного зла. Все атаки наносят ему небольшой ущерб, и постепенно выясняется, что единственный способ борьбы с ним - ранее бесполезная способность Pray, которой обладает только девочка по имени Пола. В финальной битве Пола взывает ко всем, кто слышит её, и просит помочь. С каждым использованием этой «атаки» показывается, как в разных локациях игры персонажи собираются вместе и молятся за главных героев. Каждая такая молитва наносит урон Гийгасу или укрепляет защиту героев.


Когда оказываются перебраны все персонажи, включая семью и собаку Несса, Пола взывает в последний раз в пустоту. Тот, кто откликается на зов, своими молитвами за «детей, которых никогда раньше не встречал» наносит Гийгасу сокрушительные удары и помогает одержать над ним победу. Имя неожиданного союзника раскрывается постепенно с каждым ударом, в итоге им оказывается название файла сохранения. Сам игрок, получается, напрямую втянут в финальную битву, более того, ему уделена в ней ключевая роль - он, оказывается, способен не просто сопереживать героям, а помочь им. Ломание четвёртой стены здесь используется не как комический приём, а как способ усилить эмоциональную реакцию игрока. И хотя тебе и указывают на твое место по эту сторону экрана, и на отсутствие отождествления с героями, ощущение полной вовлечённости в игровой мир оказывается гораздо сильнее.

Зачастую киногероям так тесно внутри экрана, что они начинают общаться со зрителем. Это всегда производит определенный эффект - комичный или жутковатый - главное, чтобы за этим режиссерским приемом стояло что-то большее, нежели банальный выпендреж. Ниже я предлагаю десять лучших, на мой взгляд, примеров из кино и сериалов, когда "четвертая стена" ломается не зря.

10. Сталкер (1979) реж. Андрей Тарковский

Героиня Алисы Фрейндлих, жена Сталкера, поднимает глаза на камеру и говорит: "Вы ведь, наверное, уже поняли? Он же блаженный!.." Выдающийся монолог одной из лучших актрис мирового кино стал украшением финала фильма Тарковского. И, кажется, только так, на прямую обратившись к зрителю через свою героиню, и можно было закончить этот фильм. Андрей Арсеньевич снимал свое кино как исповедь. И раз так, то было необходимо разрушить невидимую стену между автором и зрителем.

9. Большой Лебовски (The Big Lebowski, 1998) реж. Джоэл и Итан Коэны

В финале своего фильма братья Коэны тоже решили обратиться к зрителю. Это не исповедь, как у Тарковского. Совсем другой стиль и жанр. Да и герой, ломающий четвертую стену, просто случайный ковбой в боулинг-баре. Но подобный прием в данном случае абсолютно уместен, он не поражает, не дарит зрителю катарсис, это не какое-то откровение, но киновселенная Коэнов мегаиронична, так почему бы не закончить историю разговором с приятным усатым дядькой в ковбойской шляпе?..

8. Патриот (Patriot, 2017 - ...) сериал

В свежем сериале Стивена Конрада "Патриот" агент ЦРУ на досуге пишет кантри-музыку. В пятой серии он находит себе напарника для дуэта, который, в свою очередь, предлагает потренироваться в съемке для обложки их будущего диска. Недооцененный сериал, но изумительный в своей ироничности и легкости применения разных режиссерских фишек.

7. Бойцовский клуб (Fight Club, 1999) реж. Дэвид Финчер

Культовый фильм, в котором стена между зрителями и героями ломается неоднократно. Кто такой Тайлэр Дерден? Этот вопрос проходит лейтмотивом через все кино. Загадочный персонаж Брэда Питта изначально подается как Гуру Нового Мира. Логично, что в какой-то момент иллюзорный будда, хам, трахарь и террорист начинает нести свою проповедь прямиком к зрителю. Как это часто бывает у режиссера Финчера, даже слом четвертой стены выглядит как произведение видеоарт-искусства.

6. Иван Васильевич меняет профессию (1973) реж. Леонид Гайдай

Шестое место комедии Гайдая может показаться удивительным или даже сомнительным, а между тем - прием с четвертой стеной в этом фильме смотрится не просто органичным, а эталонным для комедийного жанра. Как еще лучше подать сатирический, остросоциальный гэг, как не с подмигиванием зрителям?

5. Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен (1964) реж. Элем Климов

Еще раньше Гайдая с четвертой стеной в СССР развлекался Элем Климов. Первый раз тупенький пионер с сачком в руках задает свой сакраментальный вопрос "А что это вы здесь делаете?" другим детям, ну а в финале уже прямо троллит зрителей, какого черта они еще в зале, когда фильм-то закончился. Классика.

Однако классическая комедия про пионеров не поднялась бы так высоко в данном списке, если бы не вдохновила американца Джона Хьюза на хрестоматийный слом стены в фильме "Выходной день Ферриса Бьюллера" (1986).

В свою очередь сцену с Мэттью Бродериком в халате совсем недавно спародировали в фильме "Дэдпул". Видите, как далеко зашло влияние экспериментов нашего Климова? То-то же!

4. Дэдпул (Deadpool, 2016) реж. Тим Миллер

Комикс-трэш-панк-шедевр Миллера нет смысла цитировать одним фрагментом (но он все-таки есть чуть ниже, для соблюдения общего стиля статьи). Кто не видел, тому бесполезно объяснять, как глубоко в стилистику "Дэдпула" проникла концепция слома четвертой стены. Здесь напрашивается грязная шутка про "глубоко", так что мы лучше перейдем к тройке лидеров списка.

3. Энни Холл (Annie Hall, 1977) реж. Вуди Аллен

В одном из лучших своих фильмов Вуди Аллен несколько раз обращается к зрителям в самый неожиданный момент. Собственно говоря, картина начинается с прямого представления фильма, где Вуди рассказывает в камеру анекдот. Дальше интереснее. За обедом с родителями герой Аллена фейспалмит в сторону зрителей, потом уже в ходе спора с подругой герой Аллена аргументирует свою позицию зрителям, мол, вы же слышали - она сказала так-то, я не перепутал? Но хрестоматийным примером является, конечно, сцена в очереди.

2. Карточный домик (House of Cards, 2013 - ...) сериал

Опыты общения Кевина Спейси и его героя - Фрэнка Андервуда - со зрителями, собственно, и породили разговоры в широком кругу зрителей о "четвертой стене". Популярность сериала "Карточный домик" сделала данный режиссерский прием узнаваемым, а для многих прямое обращение героя в камеру стало даже откровением. Среди огромной массы примеров я бы выделил самый эмоциональный.

1. Забавные игры (Funny Games, 1997 и 2007) реж. Михаэль Ханеке

Можно до бесконечности спорить насчет первого места, но для меня по части новаторства и манипуляции зрительским вниманием лучшим из лучших является опыт режиссер Михаэля Ханеке. В его двух фильмах-близнецах - оригинале и ремейке - миловидные убийцы, мажорные исчадия ада издеваются над буржуазной семьей. Однако уровень киношедевра эта история достигает в тот момент, когда автор начинает издеваться над зрителями и их верой, что добро все же-таки восторжествует. В первом случае убийца просто спрашивает у зрителя: на кого вы поставите в этой смертельной игре?.. В предложенном отрывке это в самом финале.

Та же сцена в австрийском оригинале.



Снос четвёртой стены - эта концепция появилась ещё в театре. По классическому канону считалось, что зрителя и актёра разделяет невидимая преграда, что-то вроде зеркала Гезелла: зритель отлично видит и слышит актёра, но тот якобы не подозревает о присутствии свидетеля. Затем “четвёртую стену” стали ломать: сначала в театре, потом и в кино. Логично, что через некоторое время и в играх персонажи начали напрямую взаимодействовать с геймером. Gmbox расскажет вам о ряде случаев, когда этот чисто театральный трюк, применявшийся игроделами, по настоящему шокировал.

8. Metal Gear Solid

К 5-й части Кодзима ещё немного успокоился, а вот раньше он очень любил - как бы это помягче выразиться? - совокупляться с мозгом игрока. Один из самых ярких примеров за всю историю франшизы - битва с Psycho Mantis’ом: чтобы победить этого босса, нужно было вынуть проводной контроллер из одного порта и подключить его через второй. По лору это объяснялось тем, что Psycho Mantis умеет читать сознание, и только так его можно сбить с толку. Но попробуй догадайся в эпоху до прохождений на YouTube!

7. Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line начинается как обычный милитари-шутер в стиле Call of Duty. Бравые парни со звёздно-полосатыми флагами на плечах должны отправиться в очередную ближневосточную страну, и с оружием в руках объяснить ей, что такое мир, дружба, жвачка и демократия. По прибытии на место выясняется, что не всё так гладко и в самих рядах Армии США. Сначала NPC обвиняют вас в безумии и жестокости, затем это делают уже экраны загрузки. И тут вы понимаете, что разработчики имеют в виду вовсе не солдата в кадре, а лично вас, игрока, привыкшего относиться к ужасам войны как к видеоигре и развлечению.

6. Eternal Darkness

Издевательство над мозгом бедного геймера, Кодзима-стайл. Нет: пожалуй, даже пожёстче. В этой игре, немного напоминающей Resident Evil, но базирующейся на Лавкрафтианском ужасе, помимо обычной хэлсы была ещё и полоска душевного здоровья. При небольших повреждениях ничего запредельно оригинального не было - вы могли попасть в бесконечный коридор или увидеть несуществующих врагов, как в Dead Space. Но когда психика персонажа была почти совсем сломана, игра вытворяла злые шутки и с геймером: делала вид, что зависла, или случайно стёрла сохранение. То есть вы понимаете - это не деликатный разбор по кирпичикам, а резкий удар кувалдой в обход всех норм БТИ.

5. Deadpool

Ну конечно же! В фильме и обращались к зрителю, и шутили про низкий бюджет, и сетовали по поводу всех тех супергероев, которых не удалось пригласить по причине нехватки денег - после этого ожидать что-то другое от игры бессмысленно. Если в других видеоиграх разрушение 4-й стены - это артистический приём, то здесь её нет изначально. Deadpool общается с рассказчиком и игроком, угрожает геймдизайнеру, переписывает сценарий на ходу. В общем, делает всё для лулзов (возможно даже для ультимативного омега лула), и плевать он хотел на ваши условности.

4. The Stanley Parable

Это даже не игра, а скорее некий психологический опыт. Симулятор прогулки с минимальным взаимодействием с окружением. Только если обычно в симуляторах прогулки вам стремятся показать красивую природу (Firewatch), то здесь - гнетущий офис. Начинается всё более-менее обыденно, однако затем уходит в область экспериментов над сознанием. В определённый момент вы идёте по музею, посвящённому самой игре, а новый рассказчик тоном гида рассказывает вам про действия старого рассказчика. Чуть позже The Stanley Parable напрямую умоляет вас выключить её, так как это, якобы, единственный способ победить в игре.

3. Undertale

Ребёнку нужно выбраться из подземного мира монстров - это поверхностный взгляд на Undertale. Ну а говорить о глубинном - это писать целую докторскую диссертацию, на которую может не хватить сил. В Undertale затрагивается множество проблем, вплоть до вопросов религиозного и метафизического характера. Монстры в этой игре - не совсем монстры: почти со всеми можно подружиться. Но чтобы увидеть один из вариантов концовки, вам придётся их всех перебить. Undertale напрямую обращается к геймеру, и предупреждает: “Рано или поздно ты забьёшь на этику, и из чистой скуки допройдёшь игру”. Как правило, так и происходит.

2. Batman: Arkham Asylum

В психушке Аркхэма должно было произойти что-то ненормальное - и оно произошло. Бэтмену приходится сражаться с суперзлодеем Scarecrow три раза. Первые две схватки не стоят упоминания, но вот третья - это нечто: начинается она с визуальных глитчей, имитирующих смертельную агонию видеокарты. Здесь стоит напомнить о том, что Batman: Arkham Asylum вышла в те времена, когда владельцы Xbox 360 всё ещё боялись Красного Кольца Смерти. Наверняка некоторые из них аж поседели после такого слома 4-й стены!

Но это ещё не всё. В Arkham Asylum также подшутили над зависимостью консольщиков от туториалов и визуальных подсказок. В определённый момент игра просит уклониться от пули средним аналоговым стиком. Удачи в поисках такого даже на самом сумасшедшем китайском контроллере!

1. Borderlands

Первая в мире игра, даровавшая геймерам 17 миллионов 750 тысяч разных пушек. Окей, некоторые из них были подозрительно похожи друг на друга, но совсем одинаковых не встречалось. Помимо нерального количества лута и стволов (которое ко 2-й части доросло до “газиллиона”, что бы это ни значило), франшиза всегда славилась своим блестящим чувством юмора. DLC к оригинальной Borderlands, Zombie Island of Dr. Ned, заканчивается подозрительно простой перестрелкой с финальным боссом. Идут титры, геймер расслабляется, и тут их внезапно рвут, дабы продолжить уже настоящий замес, без всяких поблажек.

Персонажи фильмов обычно не смотрят в сторону кинокамеры - ведь ее для них не существует. Но временами происходит неожиданное: наплевав на все правила, герои подмигивают в объектив, обсуждают между собой зрителей или обращаются к ним с речью. Если подобное случилось, знайте: вы стали свидетелем разрушения «четвертой стены».

«Четвертая стена» встречается не только в кино, но также в театре, литературе, комиксах, видеоиграх - везде, где есть вымышленные персонажи, существует и невидимая граница, отделяющая выдуманный мир от реального. Ломать стену начал еще древнеримский театр, а продолжил Шекспир в своих пьесах - задолго до того, как философ Дени Дидро в XVIII веке сформулировал суть этого явления (с его подачи так стали называть воображаемую стену между актерами и зрителями в традиционном «трёхстенном» театре). С тех пор технология дала обильные всходы, достигнув особенного расцвета в эпоху постмодернизма. Цели при ее использовании преследуются разные - от попытки сильнее вовлечь зрителя в происходящее, создав у него ощущение «реальности» сценических событий, до достижения комического эффекта. Когда неписанная договоренность между режиссером и зрителем, согласно которой зритель готов считать ряженого человека на сцене датским принцем, грубо нарушается (например, Гамлет начинает требовать от зрителя в первом ряду перестать хрустеть чипсами), - по стене идут трещины.

В современном мире ломка «четвертой стены» сопровождает каждого человека с первых лет жизни - достаточно вспомнить детские театры, где обращение персонажей к маленьким зрителям является нормальной вещью. Дополняют картину передачи типа «Спокойной ночи, малыши» и мультфильмы, в которых американский кот Том заговорщицки подмигивает зрителю, а советский кот Леопольд улыбается зрителям со словами: «Ребята, давайте жить дружно!» (персонажи, знающие о том, что их мир нереален или что он как минимум не единственный и существующих, встречаются в анимационных лентах чаще, чем в игровых, и учитывая, что рассчитаны они главным образом на детей, это неудивительно). Ну и, конечно, все помнят пионера из «Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещен », говорящего в камеру: «А чего это вы тут делаете? Кино-то уже кончилось!» Книги, комиксы и видеоигры, герои которых то поздравляют игрока с удачно пройденной миссией, то командуют «За мной, читатель!», закрепляют привязку вымышленного мира к реальному. Взрослея и переставая верить в сказки, аудитория, однако, продолжает ценить «ломку четвертой стены» - уже как просто интересный сюжетный ход.

На ТВ изобретение Дидро прижилось особенно хорошо, обретя буквальный смысл (если в театре «стена» была воображаемой, то преграду в виде телеэкрана зритель уже мог пощупать) и преуспев в изобретении разнообразных способов взлома традиционного нарратива. Главный герой в сериале «Карточный домик » имеет привычку комментирует на камеру свои действия, Гомер Симпсон в одной из серий «Симпсонов » попадает из рисованного Спрингфилда в реальный мир (но человеком не становится, вместо этого превратившись в трехмерную карикатуру на себя), в одном из эпизодов «Задержки в развитии» судья выставляет из зала суда оператора вместе с камерой, а персонажи «Детективного агентства «Лунный свет» » вообще предпочитают вести себя так, будто в их реальности «четвертая стена» никогда не существовала.

Кадр из мультсериала "Симпсоны"


Кинематограф не отстает: как известно, самый первый фильм, когда-либо показанный зрителям - «Прибытие поезда » - сразу же сломал барьер между картинкой и зрителями, заставив многих из них в ужасе выбежать из зала. В будущем, когда стало ясно, что рассмешить аудиторию таким образом куда проще, чем напугать, фильммейкеры перешли к более изящным приемам. Вы все их видели: в «Амели » протагонистка сидит в кинозале и шепотом, чтобы не мешать другим зрителям, комментирует на камеру просматриваемый фильм, в «Знакомстве со спартанцами » при появлении Кена Давитяна зажигается титр «Помните этого толстячка из «Бората »?», Бен Аффлек в фильме «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар » говорит Джею и Молчаливому Бобу, что никто не станет смотреть фильм о Джее и Молчаливом Бобе (после чего все трое выразительно смотрят в камеру, а Молчаливый Боб еще и смеется), в «Иван Васильевич меняет профессию » домушник Жорж Милославский, обчистивший квартиру стоматолога Шпака, советует зрителям хранить деньги в сберегательной кассе. Посылаемые вроде бы в сторону зрительного зала улыбки, взгляды через плечо, секундная фиксация глаз персонажей на объективе камеры - все это постукивания по «четвертой стене». Насколько далеко зайдут заигрывания, зависит только от наглости режиссера, который должен хорошо понимать, с каким хрупким материалом работает. Своеобразный рекорд грубости в этом плане установили авторы « Самого лучшего фильма »: в первом же кадре зрителю показывается голая мужская задница, после чего один персонаж радостно-удивленно сообщает другому: «Ты насрал в кинотеатр!». Некоторые режиссеры любят напомнить своим заигравшимся персонажам, что они находятся внутри кинокартины - например, в «Космических яйцах» главного злодея бьет по лбу резко наехавшая камера, а в « Очень страшном кино » героиня (и вместе с ней зрители) «вдруг» обнаруживает, что вместе с ней в комнате находится съемочная группа. А некоторые персонажи не только прекрасно осведомлены о том, в какой реальности находятся, но и умело пользуются этим (например, в «Забавных играх » Михаэля Ханеке один из злодеев берет видеопульт и… отматывает назад финал картины).

Чтобы сломать стену, персонажам необязательно даже что-либо делать, достаточно вскользь предъявить аудитории улику, явно относящуюся не к их, а к реальному миру (так в «Лило и Ститче » вдруг возникает фотопортрет Элвиса Пресли). Временами такой уликой может выступать реально существующая знаменитость, появляющаяся в фильме в качестве одного из персонажей (Майк Тайсон в «Мальчишнике в Вегасе », Джон Малкович в «Быть Джоном Малковичем », целая толпа комиков в «Конце света 2013: Апокалипсисе по-голливудски », многочисленные приглашенные звезды в кукольных «Маппетах »). Существующую в выдуманной реальности пародийную версию всамделишного сериала или фильма также можно рассматривать как подмигивание зрителю (например, в «Секретных материалах » есть своя версия этого же телешоу, где Малдера и Скали играют другие актеры, «Остин Пауэрс: Голдмембер » открывается сценой со съемочной площадки фильма об Остине Пауэрсе, причем кинозвезды там задействованы под своими настоящими именами; однако бывают и более тесные связи с реальностью - например, как в случае с Бенедиктом Камбербэтчем , высказывающемся в байопике о Джулиане Ассанже «Пятая власть » по поводу фильма… «Пятая власть»!). А одинокий кадр с изображением мужского пениса, который можно обнаружить в «Бойцовском клубе » в режиме медленной прокрутки, намекает на то, что фильм монтировал его главный герой Тайлер Дерден, любивший портить кинопленки подобным образом.

Иногда для создания как можно более «реалистичной» картинки, режиссеры играют с камерой - сажают на объектив мух, брызгают на линзу водой или кровью, неосторожно задетая кем-то камера может даже перевернуться… Режиссер как бы подчеркивает: это не сказка, а реальная съемка, верьте или нет. Особенно забавно подобные приемы выглядят в мультфильмах.

Кадр из фильма "Мальчишник в Вегасе"


Авторы хорроров любят приберегать кувалду на сладкое: перебив всех персонажей, они порой недвусмысленно дают понять зрителю (или прямо заявляют, как в оригинальном «Доме ночных призраков »), что «четвертая стена» не является гарантией безопасности, и что он, зритель, будет следующим. Иногда подобное послание заложено в самом нарративе: например, хорроры «В пасти безумия » и «Звонок » сделаны таким образом, чтобы убедить зрителя, что он заразился тем же «проклятием», что и персонажи просмотренной им ленты, и теперь повторит их незавидную судьбу.

Бывает, что зрителя намеренно дурачат, создавая ложное впечатление того, что персонаж обращается к нему, хотя на самом деле он разговаривал с кем-то еще (например, нам далеко не сразу дают понять, что Стив Джобс в начале «Пиратов Силиконовой долины » разговаривает с Ридли Скоттом , а не просто вещает в камеру). К «танцам вокруг стены» относятся и авторские подмигивания в духе «мы с вами все понимаем». Например, сколько раз вам приходилось слышать диалог, в котором один персонаж жаловался, что «как будто попал в плохое кино», а второй констатировал, что «нет, увы, это реальность»? Нечто похожее происходит в хорроре «Джиперс Криперс », когда герои идут искать труп, на ходу обсуждая тот факт, что по меркам фильмов ужасов «это очень плохая идея». Режиссеры любят прибегать к данному средству (призванному прикрывать явные нелепости сюжета и потому получившему название «абажур»), чтобы снять естественное напряжение зрителей по поводу затасканности или нереальности предлагаемого им развития событий - мол, «мы понимаем ваше недоверие, это типичный киноштамп, и даже сами персонажи отказываются поверить в происходящее, но мы этот штамп, извините, все равно хотим использовать». Еще лет 30 назад это мало кого заботило, но сегодня любой уважаший себя экшн-герой прежде чем отправиться в очередной раз спасать мир должен для приличия конститировать явную «киношность» предстоящей операции, гневно заявив: «Это сумасшествие!». Герой же, никак не прокомментировавший клишированность сюжета, рискует нарваться на зрительский гнев. «Абажур», впрочем, может использоваться и в шутку, как у Кевина Смита в «Джее и Молчаливом Бобе», где банда оторванных девиц объясняет свои бессмысленные злодеяния буквально тем, что они «стандартные кинозлодейки». Также для разрядки в фильмы часто вставляются шутки, понятные лишь посвященным. Например, когда герои кинокомиксов намекают зрителю о своем происхождении разговорами о комиксах (в «Скотте Пилигриме против всех » действующие лица сходятся на том, что экранизации всегда хуже оригиналов), стена опасно дрожит, хотя заметит это только тот, кто читал исходный графический роман.

Адрес реально существующего веб-сайта, набираемый персонажем в окне браузера? Он, разумеется, тоже пробивает дыру в «реальный мир», хотя через время эта дыра может зарасти, как стало с киносайтом, фигурирующим в «Джей и Боб наносят ответный удар»: он был сделан специально под релиз ленты и через несколько лет существования закрылся. Кинокомпании нередко выкупают доменные имена, чтобы не подставлять под зрительские DDoS-атаки чужие сайты; подчас поход по замеченному в фильме веб-адресу вознаграждает зрителя бонусной информацией, позволяя больше узнать о вселенной фильма (таковы, например, сайты, фигурирующие в «Звонке» и «Ведьме из Блэр»).

Когда «четвертая стена» стала привычным явлением, постмодернизм ввел понятие «пятой стены» - концепции сюжета, согласно которой персонаж сам оказывается зрителем в многослойном сюжетном конструкте. Появился ряд лент, исследующих в игровой форме взаимоотношения персонажей и тех, кто дергает их за ниточки. Здесь «четвертая стена» ломается внутри повествования, что обычно становится сюрпризом либо для вымышленных персонажей, либо для их создателей (так, протагонистом в фантастической драме «Персонаж » оказывается герой литературного романа, не желающий, чтобы писательница его убивала, в «Звонке» и «Демонах 2 » потусторонние сущности буквально сходят с экранов телевизоров, а в «Хижине в лесу » группа молодых людей с удивлением осознает себя внутри срежиссированного кем-то хоррор-муви). Обычно сюжеты этих лент не привязаны к «реальному миру», но бывают и исключения - показательны в этом плане фантастический экшн «Последний киногерой » о встрече Арнольда Шварценеггера со своей «вымышленной» версией и седьмая часть «Кошмара на улице Вязов », где мистический убийца Фредди Крюгер выскочил с кинопленки и принялся терроризировать собственных создателей, т.е. киносъемочную группу с режиссером Уэсом Крейвеном во главе. Похожие примеры есть на ТВ (в анимационном сериале «Человек-паук » 90-х годов Спайдермен приходит в гости к придумавшему его Стэну Ли) и в литературе (герои фэнтези-эпопеи Стивена Кинга «Темная башня», научившись путешествовать между мирами, наносят визит Стивену Кингу). Обратный случай - автор, провалившийся в собой же выдуманный мир («Обезьянья кость »).

В попытках взломать «четвертую стену» кинематографисты нередко прибегают к разнообразным техническим ухищрениям. Многие авторы делают это с помощью 3D-эффекта, позволяющего «швырять» в зрительский зал разнообразные предметы. Это, конечно, не театр, где актер может действительно засветить зрителю яблоком в глаз, но иллюзии контакта с киномиром аудитории вполне достаточно для счастья. Кое-кто, как Роберт Родригес в «Детях шпионов 4 », пытается добавлять к картинке еше и запахи. Кто-то идет еще дальше: в получивших сегодня распространение т.н. 5D-кинотеатрах «взаимодействие» полностью вытеснило собой сюжет, зато зритель ощущает кожей дуновение ветра, водяные брызги и т.д. О чем-то подобном мечтал в середине прошлого века режиссер Уильям Касл , старавшийся каждый свой хоррор оснастить каким-нибудь спецэффектом: например, во время показов «Дома ночных призраков» над головами зрителей в самые напряженные моменты проносились закрепленные под потолком пластиковые скелеты, а на сеансах «Колющего» покупателей билетов через кресла бил несильный ток. В «13 призраках» Касл впервые самолично появился на экране и обратился с речью к зрителям, а в «Мистере Сардоникусе» (1961) он еще и попытался вовлечь аудиторию в диалог, предлагая ей самой решить судьбу главного героя. Как потом выяснилось, выбор был иллюзорным: за что бы ни проголосовали зрители в темном зале с помощью розданных им люминесцирующих карточек, герой в любом случае погибал. Но эксперимент наделал шума, и в 1967-и дело Касла продолжил Радуз Чинчера, снявший в Чехословакии черную комедию «Киноавтомат» - первый в мире интерактивный фильм, во время показа которого модератор девять раз выходил на сцену и просил зрителей выбрать одно из двух продолжений сюжета (правда, поскольку он обращался к аудитории не с экрана, то о четвертой стене говорить здесь уже не приходится).

Сегодня крушение стены происходит в хоррорах редко: фильммейкеры по большей части предпочитают воздействовать на аудиторию с помощью «найденных пленок» («Ведьма из Блэр », «Паранормальное явление »), которые не взламывают «четвертую стену», а изначально ее убирают в сознании зрителя, маскируя постановочный фильм под «реальные события». В основном же ломанием стены занимаются постановщики комедий. В других жанрах этот прием все еще редкость, но судя по тому, как широко его можно использовать, проникновение парней с кувалдами в драмы и триллеры - только вопрос времени (прецеденты уже есть - те же «Забавные игры » или «Карточный домик»). Кто знает, возможно, не за горами тот день, когда какая-нибудь очередная Саша Грей оторвется от своего нехитрого занятия, чтобы поинтересоваться у камеры: «А ты уроки выучил?» Мы полагаем, это будет хит.

Оставайтесь с нами на связи и получайте свежие рецензии, подборки и новости о кино первыми!